王者荣耀电子竞技比赛策划书
《[此处填写赛事名称]》王者荣耀电子竞技大赛策划书
版本: V1.0
日期: 2023年10月27日
主办单位: [填写主办方名称]

承办单位: [填写承办方名称]
一、 前言与赛事背景
随着移动互联网的飞速发展,移动电子竞技已成为全球范围内备受瞩目的体育文化现象。《王者荣耀》作为国内最具影响力和玩家基础的MOBA手游,拥有庞大的受众群体和成熟的赛事体系。
为丰富[目标群体,如:高校学生/公司员工/社区居民]的文娱生活,推广健康向上的电子竞技文化,发掘民间电竞高手,并增强团队协作精神,特举办本次《王者荣耀》电子竞技大赛。本次赛事旨在打造一个公平、公正、公开的竞技平台,让每一位召唤师都能展现自己的风采,感受,感受电竞的魅力。
二、 赛事概要
* 赛事名称: 《[例如:“XX杯”校园王者争霸赛 / “聚力未来”企业电竞嘉年华]》
* 赛事主题: 王者对决,竞放光芒 / 无团队,不荣耀
* 赛事口号: [例如:你的时代,我的赛场!]
* 比赛项目: 《王者荣耀》(腾讯版)
* 参赛对象: [例如:XX大学全体在校学生 / XX公司所有部门员工]
* 参赛形式: 5V5战队赛
* 预计参赛队伍数量: [例如:32支 / 64支]
* 赛事时间: [填写具体日期范围,如:XXXX年X月X日
* 赛事地点:
* 线上赛阶段: 游戏内自定义房间
* 线下决赛阶段: [填写具体场地,如:学校礼堂 / 公司多功能厅 / 合作网咖]
三、 赛事目的与意义
1. 文化目的: 传播积极健康的电竞理念,引导参与者正确对待游戏,将娱乐性与竞技性相结合。
2. 社交目的: 为参赛者提供一个交流互动的平台,增进[同学/同事/邻里]之间的友谊与团队凝聚力。
3. 品牌目的(若适用): 提升主办方的校园/企业/社区影响力,展示活力形象;为赞助商提供精准的品牌曝光机会。
4. 娱乐目的: 营造热烈的活动氛围,丰富参与者的业余文化生活。
四、 赛事组织架构
* 主办方: [负责整体统筹、审批与资源支持]
* 承办方: [负责具体执行,如策划、宣传、联络、现场管理等]
* 协办方(若有): [如学生会、社团、合作商家等]
* 裁判 裁判组: 负责比赛规则的执行、争议判罚、成绩记录等。
* 解说组: 负责线上/线下比赛的实况解说,提升观赛体验。
* 技术保障组: 负责网络环境、设备调试、直播推流等技术问题。
* 宣传组:** 负责前期预热、中期报道、后期总结的全媒体宣传工作。
五、 赛事详细方案
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1. 赛事日程安排
| 阶段 | 时间 | 内容 | 备注 |
| :--
| 预热宣传 & 报名 | X月X日
| 资格审查 & 分组 | X月X日
| 线上预选赛 | X月X日
| 线上复赛/半决赛 | X月X日
| 线下总决赛暨颁奖典礼 | X月X日 | BO5全局BP模式 | 设有开幕式、表演赛、互动环节 |
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2. 比赛规则
A. 通用规则
* 游戏版本: 使用当前官方最新版本。
* 比赛服务器: 正式服(微信/QQ区需统一)。
* 账号自备: 参赛选手须使用本人账号,角色等级不低于30级,拥有至少16个已购买英雄。
* 网络与设备: 线上赛期间,选手需自行确保网络稳定与设备正常运行。因个人原因导致的掉线、卡顿等问题,原则上比赛继续。
B. 比赛模式与禁选规则
* 比赛模式: 征召模式。
* 禁选规则:
* BO1/B03: 采用常规BP。
* BO5(总决赛): 采用“全局BP”模式,即己方使用过的英雄,在本场BO5内不能再次使用(对方可使用)。
C. 胜负判定
* 由系统判定胜负为准。
* 任何利用游戏漏洞、使用外挂、代打等作弊行为,一经发现,立即取消该队参赛资格。
D. 异常情况处理
* 开局后2分钟内,若发生断线、闪退等导致无法重连的情况,经裁判确认后可重新比赛。2分钟后,则比赛继续进行。
* 比赛中途如出现重大BUG,需立即截图或录屏保留证据,并由队长第一时间通知裁判进行裁定。
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3. 奖项设置
| 名次 | 奖励(示例) | 备注 |
| :--
| 冠军(1队) | 冠军奖杯 + 荣誉证书 + [例如:5000元现金/高额奖品] | |
| 亚军(1队) | 亚军奖牌 + 荣誉证书 + [例如:2000元现金/奖品] | |
| 季军(1队) | 季军奖牌 + 荣誉证书 + [例如:1000元现金/奖品] | |
| 殿军(1队) | 荣誉证书 + [例如:参赛纪念品] | |
| MVP选手(1名) | MVP专属奖品/证书 | 由评委或观众投票选出 |
| 参与奖 | 所有完赛选手均可获得[例如:游戏周边、优惠券等] | |
六、 宣传推广方案
1. 前期预热:
* 制作精美的海报、H5邀请函、预告片,通过微信公众号、微博、抖音、B站、校园广播/企业内网等渠道发布。
* 公布赛事详情、奖金池、报名方式,引发关注。
2. 中期造势:
* 实时更新战报,发布精彩集锦视频。
* 对焦点赛事进行直播,邀请人气解说。
* 发起“你最看好的战队”、“FMVP预测”等有奖互动。
3. 后期发酵:
* 发布总决赛战报和冠军专访。
* 制作赛事精彩瞬间混剪视频,进行二次传播。
* 公布赛事数据总结,感谢各方支持。
七、 资源需求与预算
| 类别 | 项目 | 估算费用/来源 | 备注 |
| :--
| 奖金与奖品 | 冠亚季军奖金、实物奖品 | ¥ [具体金额] | 最大支出项 |
| 场地与设备 | 线下决赛场地租赁、灯光音响、大屏、桌椅 | ¥ [具体金额] / 内部协调 | |
| 物料制作 | 海报、横幅、展架、奖杯奖牌、证书 | ¥ [具体金额] | |
| 宣传与推广 | 线上 线上推广费用、KOL/解说邀请费 | ¥ [具体金额] | |
| 后勤与杂费 | 工作人员餐饮、交通、保险、应急药品等 | ¥ [具体金额] | |
| 总计 | | ¥ [总金额] | |
资金来源: [例如:主办方拨款、赞助商赞助、报名费等]
八、 风险评估与应急预案
* 风险1:报名人数不足。
* 对策:加强前期宣传;适当延长报名时间;降低报名门槛。
* 风险2:比赛期间出现技术问题(网络、设备故障)。
* 对策:线上赛要求选手提前测试;准备备用比赛用机和技术支持人员。
agingames官网下载* 风险3:选手争议或作弊。
* 对策:制定清晰详细的规则并在赛前公示;裁判组必须保持公正,及时响应和处理投诉。
* 风险4:线下活动现场秩序混乱或安全问题。
* 对策:制定安保方案,安排专人维持秩序;预留安全疏散通道;准备医疗急救包。
* 风险5:突发公共卫生事件(如疫情)。
* 对策:准备线上举办的备选方案,或延期举行。
九、 效果评估
赛后将从以下几个方面对赛事效果进行评估:
1. 参与度: 报名队伍数、实际参赛率、线上线下观赛人次。
2. 影响力: 媒体报道量、社交媒体话题阅读量与讨论度。
3. 满意度: 通过问卷调查收集参赛选手与观众的反馈。
4. 商业价值(若适用): 赞助商满意度、品牌曝光数据。
附录:
1. 报名表模板
2. 比赛规则细则
3. 赛事流程图
[主办方签章]
年 月 日
